炉石酒馆战棋设计师问答:新版本应该拥有更多新体系

时间:2020-02-28 03:06:42 来源:98篮球网
摘要:全员找龙的时代酒馆战旗在今早看上去有所不同。在此之前,暴雪发布了一个新的更新,注重为这一游戏模式带来全新的补强内容。加入了鱼人、恶魔、机械、野兽以及新的属性——龙。是的,在《巨龙降...

全员找龙的时代

酒馆战旗在今早看上去有所不同。在此之前,暴雪发布了一个新的更新,注重为这一游戏模式带来全新的补强内容。加入了鱼人、恶魔、机械、野兽以及新的属性——龙。是的,在《巨龙降临》这一版本下,最终还是将龙属性的随从加入到了战旗之中,它们将会改变每个玩家在战旗模式中的玩法。

在今天16.4的更新之前,Shacknews曾有指向性的提到了战旗的设计者Conor Kou。他谈及到了对于战旗的一些新的设计,一些设计的理念甚至一些更新过后的未来会发生的事。

●采访内容

Shacknews:在这次更新与之前所说的完全一致!是什么让这些龙在这个合适的时间里加入到酒馆战旗中的呢?

Conor Kou(战旗的设计者):从一开始我们就想将龙卡加入到酒馆战旗中了。但是对于酒馆战旗而言,炉石里的一些龙卡很少能够作为选择。我们设计了许多新的龙卡,并且有什么能够比在这巨龙年快要结束的时候加入这些令人期待的龙属性随从进酒馆战旗更好的方式呢?同时这也是加入我最喜欢的一个龙属性英雄最好的时机——雷诺!

炉石酒馆战棋设计师问答:新版本应该拥有更多新体系(1)

Shacknews:在玩不同的流派时有不同的策略。比方说,对鱼人而言,你更要注意他们的血量的加成以及应该如何转型;对于机械而言应该注重于磁力的加成等等。那么在玩龙这一流派时有哪些策略呢?

Kou:当玩龙族这一流派时,应当注意龙的所有随从(具体信息、星级、效果)。比方说,狂野的拉佐格尔。在你的回合结束,给你所有的龙属性随从+1/+1(永久的效果),同时也能够适应一些带有圣盾体系的流派,这得益于随从龙人执行者(在一个有房随从失去圣盾后获得+2/+2)。

炉石酒馆战棋设计师问答:新版本应该拥有更多新体系(2)

Shacknews:您已经列举出了对于这新一批随从的一些思路,我们已经发现了一些“在回合开始时”“在…之后”这样的字眼,甚至有一些复生效果的随从。那么您是怎么决定什么样的随从能够加入到战旗之中,是如何将您的这些想法加入到现实之中的呢?

Kou:这有一系列的决定因素,一个设计目标就是创造一些有趣味而且不同的手段来考量酒馆中的所出现的一些方式运转方式不是所有的炉石传说中的机制都能够完美的适应于酒馆战旗之中。但我们正努力地去尝试。复生是一个被我们喜欢的更新的效果。这个效果给我们更多的设计空间去探索,并且这将会提供一个一个更强大并且有趣的玩法。

在之前的游戏体验后,我们已经在酒馆战旗中养成了一些特殊的理念,但我们希望去创造一些新的机制。我们在战旗中有两个时期,招募阶段和对战阶段。在这些阶段里我们可以尝试一些我们大胆的想法。我们已经开始做出了“对战开始时”这样的效果所以我们决定开始探索对于随从我们能做出什么样的改变。

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Shacknews:让我们谈一谈英雄。我们发现有许多的龙属性随从,许多都有着不同的思路,像一些英雄的被动技能。阿莱克斯塔萨和死亡之翼的被动效果就是我们想要看到的。那么您时如何设计新英雄的英雄技能的呢?

Kou:  我们许多的英雄技能时来源于不同的出发点。有时候我们明确需要一个特殊种类的英雄,我们加入了龙属性随从后我们就需要一个英雄来与龙有所关联,但是更多的时候,我们却想不出聪明的点子,而是在那里不断的刷新酒馆。我们特别喜欢那种能够对双方玩家都产生效果的英雄技能。我们过去已经实验过了一些主意,像死亡之翼就是一个我们不断实验过后的成品。我们在英雄这一主题上进行了许多有趣的尝试。

炉石酒馆战棋设计师问答:新版本应该拥有更多新体系(4)

就我一个人认为死亡之翼的技能蠢么?

Shacknews:同样的,您似乎对于把托奇的英雄技能改成2费是因为她带来了太多收益。现在不仅仅是她的英雄技能回归到了初态,但一些龙族英雄们也产生了像托奇原本英雄技能一样的质疑,这就提出了许多许多对于当下的酒馆战旗的英雄技能是否能够达到一个平衡状态?

Kou:  总会有许多人讨论英雄技能平衡类的问题。我们花了很多的时间来尝试修改并且来确保这些英雄技能玩起来是很有趣的,但是却不会是强到无敌的。托奇的英雄技能是一个我们不太确定在众多的英雄技能中是否过于强势。现在酒馆战旗有一丝喘息的机会,我们认为我们对于英雄技能的平衡这一方面做的好,而且像托奇改过技能之后在对局里别的玩家相对而言都会舒服一些。

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Shacknews: 您一开始想要介绍雷诺这一英雄和其他的一些探险家协会的成员但是那并没有成功,是什么使雷诺一开始所公布的技能没有加入到现实之中呢。你们团队是如何决定这个新的英雄是否适合酒馆战旗的呢?

Kou:我们一开始对于雷诺的设计永远不会实现。我们不认为我们的设计很成功地描绘了这个英雄的形象,甚至有些牵强。我们需要更多的时间来思考一些更令人振奋人心的的事我认为我们确实做出了一个有趣的效果!人们喜欢玩这个英雄而且我们有许多玩儿雷诺人的一些疯狂的故事。

Shacknews:对于酒馆战旗的平衡性调整是很常见的,几乎一个月1-2次,对于确保确保酒馆战旗里的平衡性,你们团队认为是否重要呢?

Kou:这对于我们而言是相当重要的。酒馆战旗有极少数的特殊随从,在我们玩过很多次积累过经验之后,我们会改变他们来维持一些新鲜感。这些看上去微小的改变其实在整个对局中意义重大。我们玩儿了很长一段时间,所以我们也想看到有所改变!

Shacknews:最后,对于酒馆战旗你们的团队是否会对于其特点有一些其他的目标?

Kou:这一次我们并不准备宣布一些特殊的计划,但是我们想要看一看在未来我们做出的评分系统工作的如何。我们已经思考了许多其他的更新补丁。我们希望持续提升用户界面和游戏的体验。我们已经做出了移动端以及动画时间的重大改变,我们将继续进行优化。

加入龙体系卡牌后的酒馆战旗已经在不断的改良、完善。关注Shacknews,我们在未来将继续带来酒馆战旗的讯息,如果你是第一次听说到酒馆战旗,可以关注这个游戏具体的玩法。

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