在自由与不自由间游走,《伊洛纳》手游对于日式RPG的坚持与迷茫

时间:2019-09-11 05:18:57 来源:98篮球网
摘要:《伊洛纳》承载了古早Rougelike游戏爱好者的太多情怀,乃至于提到RL游戏,《伊洛纳》 便是绕不过去的一个名字。很难形容《伊洛纳》具体是一个怎样的游戏,它集合了RPG、随机地图...

《伊洛纳》承载了古早Rougelike游戏爱好者的太多情怀,乃至于提到RL游戏,《伊洛纳》 便是绕不过去的一个名字。

在自由与不自由间游走,《伊洛纳》手游对于日式RPG的坚持与迷茫(1)

很难形容《伊洛纳》具体是一个怎样的游戏,它集合了RPG、随机地图、生活系统、地牢探险种种机制,同时又有极为精妙复杂的角色养成、发展套路,在无数资源组成的世界中,玩家自由的生存和成长,完全的主宰自己的命运。十年前,甚至二十年前,这类高自由度+角色扮演/生存类的游戏曾经被视作历史舞台上的主角,留下诸多不朽的经典。《博德之门》《异域镇魂曲》到《辐射》《上古卷轴》,小众同人向亦有《CDDA大灾变》《伊洛纳》等等。最近红极一时的,2006年就开始制作的《kenshi》,让不少新生代玩家也开始接触和理解这种不那么友好甚至有点奇怪的角色扮演游戏的魅力所在。

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即使在那样不拘一格的年代里,《伊洛纳》仍然是十分特殊的。它是典型的日式像素RPG游戏,无比“狂气”,包裹着勇者与巨龙的冒险故事外皮的故事,实际却充满了恶搞和反人类键盘操作。然而就是这样一个靠着后来的同人创作流传至今的“邪道”游戏,却也成了名流RL游戏史册的经典。只不过,将《伊洛纳》改编成手游听起来有些违和,乃至不可思议。努力还原,努力让新玩家接受你能在《伊洛纳》身上看到太多Rougelike、RPG、沙盒、养成游戏的影子,或者说,能在太多游戏上看到《伊洛纳》留下的东西。它作为一个经久不衰的IP,似乎什么价值都有,就是看不到商业价值。《伊洛纳》就是一个这样矛盾的存在。若说它是同人游戏,它的知名度和历史地位早已跨入主流,但这确实又是一个由无数同人爱好者们不断填充,加入新的巧思之后用爱发电的免费游戏。除了原版作者noa氏(已经停更)的1.22本家版之外,其余的MOD,包括著名的Elonaplus, omake, ore_hack,omake_overhaul, omake_MMA等都是后来玩家们的同人创作,系统的丰富和内容完善度已经与原版几乎“判若两人”。免费游戏和复杂的同人版权是一方面,而《伊洛纳》本身作为一个事无巨细到极致的典型JRPG游戏,过于复杂艰深的属性和系统机制使其在整个RPG领域显得如此非典型,更不用说别扭的全键盘操作被调侃成“捏人2小时,劝退5分钟”了。

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《伊洛纳》中的一切行动都有对应的键盘位置《伊洛纳》正是这样一个“吓人”的游戏,它绝不符合现在主流的RPG认知,更不用说手游玩家的用户习惯了。尽管如此,它还是成功登上了手游舞台,并且在上线的前5天稳坐App Store免费榜第一,它的发行方雷霆游戏对我们而言也并不陌生,不如说这类Rougelike+冒险风格的游戏正是雷霆游戏的主场。

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《伊洛纳》手游选择了一个非常聪明的改编方式:系统大部分取材自原版,但游戏引导按照手游的习惯来。这听起来很有“换皮手游”的嫌疑,但真正玩下来,《伊洛纳》手游确实做到了在迎合手游习惯的基础上保证原版的机制体验。其中的关键就在于开发者抓住了《伊洛纳》原版的发展逻辑。《伊洛纳》手游的引导系统实际上与传统手游十分接近,都遵循了“系统介绍-基本操作-任务引导”并由此开始正常流程,同时还有专门的训练关辅助玩家熟悉各种特殊系统设定。每个新玩家都能在游戏前期虽然一头雾水,但保证能稳定持续的推进任务和自身成长。

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官方也预见到了《伊洛纳》鬼畜的设定和难度对于没接触过这类游戏的玩家来说非常劝退但是,更多的信息被隐藏在了水下的冰山中,而这些才真正组成了《伊洛纳》的冒险故事。《伊洛纳》作为一款以冒险为主线,通过各系统辅助角色成长的游戏,大致上需要每个玩家都在『提升战力』和『赚钱』两个板块中进行运营。手游还原了原版中大部分的“正常玩法”,提升战力依靠做任务、吃饭、睡觉等细节把控,赚钱则主要靠做任务、跑商。与此同时,玩家和原版一样,需要到各个城镇学习不同技能,并且不断使用技能,规划与搭配每个时间段的行动,从而辅助战力提升和资源获取能力。

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《伊洛纳》的技能种类是非常反RPG游戏直觉的,就连背包负重都需要锻炼“举重”技能才能增加《伊洛纳》的玩家发育过程十分随性,尽管有主线任务的限制,但游戏给予了玩家很大的自由发挥空间,你可以任意“使用”NPC、道具和地图场景获取想要的资源和技能,而不必像大部分“任务驱动型”游戏那样被一个个黄色惊叹号限制,这一点手游还原到了精髓。但在表面上的基本发展逻辑之下,《伊洛纳》的各种“邪道”发展途径(或许这才是老玩家眼中的标准开局方式)在手游这里已经被限制。尽管原版中玩家津津乐道的“核平开局”、“午餐肉刷黑星装备”套路仍然在手游中有所体现,但因为《伊洛纳》手游加入了常见的“随玩家等级增加逐步开放系统”的机制,使得这些套路无法在开局就使用(事实上这一定程度也是对手游平衡性市场接受度的考量),但同时也使一些老玩家感到自由性被剥夺了。

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开局购买核弹的NPC,但12000需要玩家做任务攒钱获得,初期任务面板尚未开放,因此核弹开局几乎不可能实现了与此同时,原版的复杂机制在手游这里其实已经被简化了许多,诸如开局捏人只有种族+天赋两个搭配,而原版中需要开局就面对种族+职业+能力+特征这种眼花缭乱的搭配选择;原版在游戏过程中可以任意发挥的天赋树搭配,在手游这里是按照传统RPG游戏那样逐阶段往上点天赋进行处理的。

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实际上原版确乎符合那个时代人们对于RPG游戏的理解,即开局设定只是一个过渡,自由的养成系统可以让玩家不拘一格的扮演任何不伦不类的角色。然而,这种建立在大量尝试和学习基础上的“自由”,以及被限制的“自由”,同时也成为了新老玩家们对其拷问的关键点。太自由,还是太不自由?这并不矛盾当《伊洛纳》手游横空出世时,是引起了相当一部分老玩家关注的。《伊洛纳》原版的核心玩法在于利用各种道具“猥琐”发育,一边完善加强技能,一边通过清任务、跑图、跑商等方式慢慢囤积资源和装备。在这个过程中,因为各种奇怪的游戏机制被坑死完全是家常便饭。但利用偷窃技能,核弹,甚至名望系统的机制等反过来玩弄NPC也成为了《伊洛纳》最大的乐趣所在。尽管《伊洛纳》手游削弱甚至消除了大部分“邪道”玩法,但仍然给相当一部分新玩家非常困难,摸不着头脑的感觉。面对复杂庞大的游戏机制,以及明显不打算平衡的职业设定,众多新玩家在游戏中期就只能徘徊在乏味的清任务、清背包的困扰中,很难继续推进。《伊洛纳》手游的氪金部分同样值得专门分析,作为商业化的替代品,手游主要将原本游戏中的『伙伴招募』和『水井许愿』部分或全部转嫁到了抽卡系统中。不过,这两个重度氪金投入的版块反倒十分克制,《伊洛纳》手游真正鼓励的氪金要素是购买月卡。

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月卡分为四个档次,分别返还不同数量的钻石和白金币,对于购买游戏中各个商店老板刷出的重要道具有极大帮助。但是,月卡的真正也是最主要的作用在于开启游戏中的金库功能。金库能帮助玩家永久保存金币,从而避免死亡惩罚,几乎可以看作是“买存档”。

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相较于传统手游无底洞般的扭蛋系统,六块钱的月卡确实称得上薄利多销,但仍有玩家认为,购买月卡后的游戏仍然不能称作买断制,而月卡的强制性又违背了《伊洛纳》手游作为一款免费网游的本质。“充钱不一定会变强,但不充钱却无法玩下去”成为了玩家们的观感之一。还有一个较为严重的问题是,《伊洛纳》手游为了保持每个玩家体验到的“恶搞”效果,将氪金玩家的体验也极端的平衡了一下。诸如氪金购买的房子会被地震袭击,装备强化的数值加成低,附魔限制极大等。如果《伊洛纳》手游是买断制游戏,那么这类设定很容易被理解成游戏性平衡的一环,但如今作为氪金的组成部分,这种平衡性的考量显然难以被市场接受。诚然,《伊洛纳》手游的氪金系统是非常克制的,甚至它注定无法成为一款高流水的热卖游戏,但氪金设计是一方面,制作组对于原版难度的追求与“服务型游戏”之间的本质矛盾却又难有两全之法。

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开发者包括老玩家,固然是明白这类同人游戏的恶搞本质就在于“不按套路出牌”的。《伊洛纳》原本就不是一款为了迎合玩家而制作的游戏,或者说任何这类游戏都可以看做开发者的自娱自乐。只不过当它今天突然以手游的形式登上了商业游戏的舞台时,与原本的名气和口碑不太相符的市场评价就为手游开发者带来了两难问题。对此,游戏智库有幸采访到数字狗工作室,关于《伊洛纳》手游开发的心路历程,以及玩家关心的背包问题、平衡问题和后续内容,开发者都进行了详细的解答。不论怎么说,《伊洛纳》手游的坚持,对于传统的RPG手游而言都是一个极大的冲击,市场接受度的转变也不会在朝夕之间。但这仍然是一个令人动容的开端。

以下为完整采访内容:

1、您当初为什么会选择《伊洛纳》这个古早又极为硬核的IP进行手游改编呢?是否对新玩家的接受程度有多担心?我自己从小到大都一直非常喜欢电子游戏,曾经到达痴迷的地步。曾拥有20多个游戏机,300多款实体正版软件,几乎所有的业余时间投入到游戏和游戏相关的事情中。那种狂热应该很多朋友都体会过的,只有在没心没肺的年轻时代才能那么地任性。2006年大学毕业以后义无反顾地加入游戏行业,从事游戏开发工作。从2006年到2016年十年间,参与制作的所有游戏都是PC端的 MMORPG 这同一种游戏。早些年真的非常开心,感觉每天都处于幸福当中,从小的梦想全部都实现了,人生没有遗憾。但真心做到后几年,对这种纯商业化的套路游戏有点腻味了。感觉有点迷失,甚至感觉游戏对我的意义已经有点背离初心。很想找回当年的纯粹。很想做一点不一样的东西,想做一点对自己有新挑战的东西。所以在2016年年初的时候,我开始关注独立游戏。其中《伊洛纳》这款画面简单的独立游戏给了我很多快乐和启发。然后我尝试联系原作者进行了一些交流和讨论,又迸发了一些新的想法。然后就特别想做这么一款游戏,简单的画面,与众不同的丰富玩法,让玩家能够尽可能地自由干自己想干的事情。然后就是三年的开发了,虽然每天都在加班,但真的又找回了最初的感觉。也希望大家在玩这款游戏的过程中能够体会到这份简单的纯粹和快乐。这三年来,我们其实探过一些坑,走过一些弯路。比如:最开始的设定是一款竖屏游戏,可以单手轻松点击操作。但是elona的操作太多,设定太丰富,单手操作不能完全实现。我们又舍不得砍掉这么多有趣的设定,后来变为了左右开弓双手操作,又反复迭代了多次,才最终放弃单手竖屏改为横屏双手操作。直到最近几次更新,为了照顾更多的玩家,我们还特地支持了四种常见操作方式和自定义按键布局功能,让玩家能找到符合自己习惯的操作方式。

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以彩蛋形式“穿越”到游戏中的狗叔在游戏玩法上,我们也做过一些其他探索。因为《伊洛纳》太过独特,有些设定和常见的套路游戏习惯有明显的相悖,我们也很担心新接触本作的新手玩家不能适应这样一个风格独特的作品。但是既然选择了这条路,我们就还是想尽力保持原作这种不拘一格的风格。如何在两者之间做到平衡,是我们花费最多精力的事情。

2、《伊洛纳》即使原本作为一款在RL游戏中知名度极高、口碑高的老游戏,也是以硬核著称的,这次的手游改编,制作组是如何考量让新生代玩家、尤其是习惯了手游系统和操作的玩家接受《伊洛纳》的风格的呢?事实上现在的部分原版设定(全屏回合制、背包、初始职业天赋搭配设计等)已经让部分新玩家感到劝退,将来会选择更改这类设定使其接近常见手游,还是有别的打算呢?许多人认为不过就是换一套操作系统和美术而已,那么简单。但是我想说将这样一款游戏改编到手游上可以说是难上加难,阻碍我们的不仅仅是复杂的操作,环环相扣的系统,古老的画面,还有那十几年前的游戏文化。高冷地保持自己的身段不是这个游戏持续发展的道路,之前也说过我们要让全民都能爱上它并了解它,要主动去拥抱新生代玩家,独乐乐不如众乐乐,《伊洛纳》要发展就必须要经受大众的挑战。保留游戏核心思想地同时要迎合大众,将elona进行全新演绎。就简单地举几点,比如系统,哪些系统需要完整保留,如果保留,怎么去解释它复杂设计;哪些系统虽然保留了但需要改造,如果改造就真的是变得更好吗;那些被删除的系统呢,如果没有它们,这个游戏是否就变味了;要把握这个尺度相当困难,更不用说还要考虑复杂的系统如何简单地通过点触方便地操作;现代快餐游戏文化下,怎么让玩家快速上手,快速理解;怎么让不同的玩家群体都能在游戏中寻找到属于他们的玩法。制作的几年的时间里,我们也彷徨过,质疑过自己,走过弯路,从基础玩法到美术风格,都改变了很多很多遍,只要团队中有人认为不行,那我们就重做,可以说每一次都会让之前的努力付之一炬,但每一次我们都会吸取经验教训。最后这样一款《伊洛纳》就出现在了大家的面前,虽然它的老祖宗已经诞生十几年了,但是它在大众的舞台上也算是个婴儿。距离游戏上线也有许多天了,相信玩家们对这款游戏也有许多自己的理解和评价,有许多自己的意见和建议。当然我们作为制作团队,肯定也发现了它许多缺点,许多不足。游戏未来的改变,之前也反复提到了,我们需要迎合大众,也需要保留核心。例如我们的回合制与一般的回合制不同,一般玩家们认为又像是即时又像是回合规则复杂不容易理解,我们当然也知道做成一个纯即时或者回合的游戏受众更广,但是在当下我们的目的就是要将elona的战斗移植到手游上,这是整个游戏的运转核心,也是一个游戏新奇的地方。而职业和天赋也是我们游戏新颖的一个重要部分,总的来说我们游戏当前还是一个单机游戏,部分玩家所注重的种族职业平衡不是我们想要的,不同的种族职业搭配带来的游戏体验我们就是要做的完全不一样,因为这个世界本身就是不公平,有趣的就是在不公平的世界中活出自己的公平;问题中提到的背包问题也在仔细的研究了,因为当前我们的背包有数量和重量两个维度的限制,种族和天赋又让不同玩家的背包上限差距很大,所以我们也在考虑背包是否是这个游戏重要的核心,或者说如果背包变了《伊洛纳》还是《伊洛纳》吗,那么多玩家都对背包有意见,它或许真的需要改变。更严重的还有物品烧毁,冻坏这样的设定,是其他游戏根本不敢存在的设计,这个设定当前的好坏在玩家群体中也是褒贬不一,之后我们也会针对这样设定做专题讨论。当然这些问题都是针对当下的,以后呢?指不定《伊洛纳》会发生什么变化,因为在《伊洛纳》的世界中一切都在不断地变化,永远不知道接下来会发生什么,这就是《伊洛纳》的魅力。

3、对于《伊洛纳》原本的老玩家而言,可能最关心的问题莫过于之后会不会像E+以及多个同人版本那样,加入新的地图以及各种内容扩充,对此制作组有什么可以透露的吗?多个版本还没规划,当前我们将全力致力于当前版本的开发,大家期待的仓库,家园,生活休闲玩法的系统都在紧锣密鼓的设计中;新地图已经在制作了,但是应该不会去参考e+或者其他版本,我们更想去选择其他版本没有制作的地图或者内容,并且我们希望新的地图有不同于老地图的元素,搭配更多的玩法和系统,给不论是新玩家,还是原版玩家全新的体验。

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