玩家都要教你做游戏了,这年头你还能怎么做游戏?

时间:2019-08-25 22:22:14 来源:98篮球网
摘要:今非昔比。文/依光流一名开发者跟我说,他找不到当初做游戏的趣味了,创作变得更保守了。导致他遇到这个问题的原因,既不是大厂的压迫、不是友商的竞争,也不是抄袭者的跟风,而是玩家的“骑脸...


今非昔比。


文/依光流


一名开发者跟我说,他找不到当初做游戏的趣味了,创作变得更保守了。


导致他遇到这个问题的原因,既不是大厂的压迫、不是友商的竞争,也不是抄袭者的跟风,而是玩家的“骑脸”。当他接触到的玩家变多后,就会自然而然被各种“不合理的要求”难倒。


这就像前些日子从业者对某款产品的不解,“明明有能力做这做那,最后为什么做成了这个样子”,绝大多数玩家的要求,都没有考虑实现难度和开发中不可调和的门槛。为了满足一部分诉求,他甚至觉得“这款游戏已经不是自己想要的作品”了。


我很快联想到前不久一条特别扎心的读者留言。


玩家都要教你做游戏了,这年头你还能怎么做游戏?(1)


下沉与否很难判断,不过玩家自我意识觉醒的话题却很有意思。


玩家都要教你做游戏了,这年头你还能怎么做游戏?(2)

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上周,《Apex英雄》的玩家与开发者在社区里展开了一场骂战。起因是游戏新一期的活动存在不合理的设计,引发了玩家们的不满。


虽然官方称会调整和改进,但由于执行制作人Drew McCoy在Reddit论坛依旧遭到玩家的大量指责,于是他本人发表了一些过激的回应。比如“付费玩家少的可怜,你们大多数都是白嫖党(我们也很乐意这样),付费价格的调整对你们也没多少影响”。


这句话的原文看起来虽然没那么冲,不过站在不同玩家的角度,理解的结果也有差异。比如氪金党可能觉得只针对自己改付费价格很不公平,而白嫖党也可能理解成你是不是在挖苦我们不花钱。


很快,这场讨论变成了骂战,有玩家称开发组“掉钱眼里了”,Drew McCoy则回应“怀念玩家还不是纯傻帽的那个年代”。直到游戏开发商Respawn的CEO出面道歉,事情才算是快要告一段落。


玩家都要教你做游戏了,这年头你还能怎么做游戏?(3)


F2P模式一直以来都是欧美主机玩家和开发商之间的核心矛盾之一,《Apex英雄》这次骂战其实暴露出两个问题。


习惯于主机买断制付费、DLC付费等模式的玩家,他们的消费价值观,很难与开箱子的性价比对等。同样,做惯了前一种付费模式的欧美大厂,要在《Apex英雄》这个级别的游戏上,通过F2P付费设计平衡制作和收入的投产比,也是很难的。


问题最终形成两种对立的论调:


“你一毛不拔,凭什么指指点点?”


“我玩这么久理解了游戏,就不能提点意见?”


玩家都要教你做游戏了,这年头你还能怎么做游戏?(4)

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现在国内游戏的环境,可能比《Apex英雄》也好不到哪儿去。


一些传统品类里,比如MMO,产品重点服务的大多是小部分高额付费用户,付费碾压见多了的玩家,大部分都有自己的选择和侧重,也就很少出来说些什么。倒是在新兴品类、细分品类里,问题出现得极其频繁。


今年初,我们曾报道过一篇关于炸服的文章,这个现象在二次元等细分领域,几乎是每款产品上线都要遭遇的事故。带来最明显的影响,就是短时间内评分暴跌。


进一步,长期上即便改好,评分几乎无法恢复:对于很多玩家来说,他们有更多更好的选择,除非这是一款不可替代的产品,否则根本没必要死磕下去,等那么久直到它改好。


而且“我已经流失了,更没必要等你改好了,再回来把一星差评改成五星好评。”网络环境不会要求每个人都讲礼貌,给出一个差评也几乎不用承担任何风险。


但对于一些产品来说,这种现象是致命的,流失第一批感兴趣的用户之后,在没有回血的前提下,想要再引发一波爆点几乎是不可能的。而在炸服节点流失的大量用户,也很难再回到游戏中,用户量级受限,产品的上限也就显而易见了。


尤其国内游戏大多是“服务产品”,品质还无法在美术、技术、内容、体验等方方面面赶上海外大作的时候,开发者也拿不出底气说自己做的就是件“艺术作品”。


有了这个天然的“把柄”,任何与玩家的沟通看起来都很被动。


玩家都要教你做游戏了,这年头你还能怎么做游戏?(5)

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现在很多扎根细分领域的产品,用的都是道歉式运营。


改BUG要补偿、服务器波动要补偿,任何一个小错误,都得补偿,哪怕是常规版本更新、在线热更新优化,通通都要补偿。跟一位老一辈游戏人交流时,他开玩笑吐槽:“以前哪有这么好的事情”。


玩家都要教你做游戏了,这年头你还能怎么做游戏?(6)


玩这样的游戏给我最大的感受,是“自己就像个小祖宗”,围绕游戏本身的争论很多、归属感很少。


形成鲜明对比的,是一款我从开服玩到现在跟了两年多的游戏,它用的是奖励式运营。


所有游戏内给予玩家的东西,都有一个合理的值得庆祝的理由,为了失误而补偿的内容,仅在开服早期改进产品时有过几次。游戏迭代的预期管理也非常到位,比如最直观的感受是,官方总能满足一些我曾经有过的“遐想”,让它变成了切实的内容和功能。


于是,玩家和官方的沟通中“感谢”是最最常见的两个字,而且哪怕官方运营发错了公告,或者犯了一些失误,评论区也全是“一定是累坏了”、“快好好休息一下吧”的安慰和鼓励,氛围十分和谐。


在这款游戏里,我觉得自己就是一名粉丝,简单快乐。


一边是点头哈腰做牛做马的运营,另一边是和和睦睦与玩家一起往前奔跑的运营,不知道有多少人会出于什么理由选前者,但我肯定只会选择后者。


玩家都要教你做游戏了,这年头你还能怎么做游戏?(7)

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近几年,已经不止一次听到大厂说“年轻化”的议题刻不容缓了。


要吸引年轻用户怎么办?做口碑、自传播,TapTap就是最好的一个标的。


今年的某天,一家以传统品类见长的厂商兴高采烈地找到我们,希望能帮忙宣传一下,原因是他们的一款新品在TapTap拿了不错的评分,跟以往产品形成了鲜明的对比。


传统品类在TapTap一直以来都难以拿到好评,游戏体验和内容取向的惯性,与这批用户的喜好存在很大程度的天然冲突。


但哪怕最终TapTap用户在游戏中所占的比例、创造的价值都可以忽略不计,很多传统领域的厂商依旧十分在乎这批用户的口碑。


他们在声量上的崛起,标志着国内玩家自我意识的飞速觉醒。


大家有了判断的标准,有了选择的主动性,有了发表观点的强烈诉求。而这些观点又通过TapTap、B站等内容发酵,在贴吧、微博等平台成为爆发性话题,影响着大众的认知。


所以即便很多时候,细分领域发声的玩家只代表少数,甚至是不相干的圈外声音,厂商们还是要硬着头皮去关注、沟通、迎合,不断放大着玩家的各种声音。


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很多年前,当年玩到《DEEMO》大结局,看到结尾感谢玩家的那句“And YOU”时,我终于忍不住泪奔,不记得多久没有那么痛快地被感动一次了。


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游戏的故事没有那么新奇独特,但做得很细腻,每一步都踩在了游玩者的心头。它也不仅仅是在讲一个感人故事,对于陪伴到故事最后的玩家,开发者给出了一句感谢的话语,让整个游玩过程的分量,重了不少。


我想,这大概就是作者的用心。


于是带着敬畏、求知欲,和稚嫩的猜测,没多久就加入了这个行业。


这些年来,我结识了不少的开发者,大家对游戏制作都有着独到的理解与坚持,但并不是每个阶段、每个团队都那么完美。


好比Rayark的第一作《Cytus》,严格来说只是一个半成品,当时他们用4个月的时间就赶工出来了,在内容量、调音等方面都有不足。


在当年,对于音游这个小圈子来说,一款新作是不是十全十美并不重要,歌好听、玩着爽就够了。可如今,即便是《VOEZ》和《Cytus II》在早期也受到过不同的质疑,比如前者太花俏,后者换汤不换药。


工作了这么多年,游戏制作对我来说依旧存在大量值得学习的未知领域,在给出评价之前,更多还需要深入体验、采访、思考和反复求证。


而看过Steam不给中文就差评的事件、炸服事件,围绕口碑发生的种种反弹事件,只能感叹今非昔比。


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不过坦白说,以一个玩家的身份,我也免不了提出一些不切实际的“建议”。


前段时间,我曾对几款产品给出一些自己的体验感受、看法,以及改进策略,但内心深处某个地方,其实非常明白实际难度,“产品已经做到这个份上,肯定不会再改了”。


做不出来“是你太菜”,做出来了“还是我说的对”,可说大话总比上手做简单,而不上手根本不知道做下来有多难、有多少坑。随着玩家年轻化、自我意识加强,面对手游原生的新一代国内玩家,制作者恐怕还会遇到更多类似的困扰。


可能就像文章开头那位开发者一样,有的人会对做游戏这件事产生质疑,也可能有开发者找到了更好的与玩家沟通、传达制作理念的方式。


那么,如果你作为游戏制作者,又该如何做出选择?



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